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遊技機(パチンコ・パチスロ)映像制作_パチンコ映像は、 どうやってできるのか?

パチンコ映像は、
どうやってできるのか?
台の液晶に映る派手な演出映像。あれが完成するまでの流れを、9つの工程に分けて、はじめて見る人にもわかるように図解しました。
パチンコ・パチスロ台の真ん中の液晶に映る、当たりを煽るカット、キャラクターの掛け合い、大当たりの爆発。
これは「遊技機(ゆうぎき)映像」と呼ばれる、テレビCMやアニメとはひと味ちがう作り方をされる映像です。 この資料では、そんな映像ができあがるまでの仕事を、9つの工程に分けて、やさしく説明します。
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まず知っておきたい3つのこと
- ひとつの機種の映像は、およそ 1年〜1年半 かけて作られる(並のクオリティ・物量の場合)。
- 映像にかかる費用は、ソフト開発費全体の 3〜4割 を占めることもある、とても大きな部分。
- 「作って終わり」ではなく、実機の中で正しく動く形まで仕上げるのがゴール。
全体の流れをつかむ
工程は大きく3つのフェーズに分かれます。まず「何を作るか」を決め、次に「素材」をつくり、最後に「仕上げて実機に載せる」。 この順番を頭に入れておくと、以下の説明がぐっと分かりやすくなります。
STEP 1演出企画(えんしゅつきかく)

企画会議で、演出の方向性をチーム全員で詰めていく。
演出企画:ホワイトボードの前で企画を話し合う様子
なにをする工程?
台のコンセプトや出玉設計をもとに、「液晶にどんな映像を出すか」「どこで当たりを煽るか」「当たりやすさ(信頼度)を色や演出でどう伝えるか」を、チームで話し合って文章とラフでまとめます。 ここで作るのは絵そのものではなく、遊技者がどう感じるかの設計です。
たとえるなら
家を建てるときの「間取りと使い勝手の相談」。まだ壁紙や家具は決めません。
STEP 2絵コンテ(えコンテ)

1カットずつ、画・動き・時間を絵とメモで描き込んでいく。
絵コンテ:コマ割りの絵を描いている様子
なにをする工程?
1カットずつ、「どんな画で」「どう動いて」「何秒で」「どのタイミングで見せるか」を、絵とセリフ・効果音・尺(長さ)のメモで描き込みます。 紙の絵コンテを映像にして時間の流れを確かめる「Vコンテ(動画コンテ)」を作ることもあります。
たとえるなら
料理のレシピを、手順写真つきで書く作業。
STEP 3キャラ設定(キャラせってい)

正面・横・後ろの三面図や表情集で、キャラを誰が描いても同じに。
キャラ設定:キャラクターの三面図と表情集を描いている様子
なにをする工程?
キャラクターの造形・髪型・表情・衣装、色の指定、舞台や小物を細かく決めて絵にします。正面・横・後ろの三面図や表情集があると、後の工程でキャラが崩れません。 アニメなどの版権ものは、原作の世界観に合わせて調整します。
たとえるなら
舞台俳優のための「衣装とメイクの決定稿」を用意する作業。
STEP 4モデリング

2Dの設定画をもとに、立体的な形をコンピュータの中で組み上げる。
モデリング:3Dキャラクターのポリゴンモデルを作っている様子
なにをする工程?
2Dの設定画をもとに、コンピュータの中で立体的な形(ポリゴンの網目)を組み上げます。キャラクターだけでなく、髪・服・小物・背景まで作ります。 遊技機はアニメ版権ものが多く、アニメ絵のように見せる「セルルック」のモデルを作るのが定番です。
たとえるなら
粘土でフィギュアを彫る作業を、パソコンの中でやるイメージ。
STEP 5リグ(リギング)

体中に骨(ボーン)を通し、関節と操作用ハンドルを取り付ける。
3Dキャラクターに骨格と制御点を入れている様子
なにをする工程?
キャラクターの体中に骨(ボーン)を通し、腕を曲げる・まばたきする・口を動かすといった動きを再現できるようにします。顔の細かい表情用の仕掛けを作ることもあります。
たとえるなら
動かないフィギュアに、曲がる関節を取り付ける作業。
STEP 6アニメ(アニメーション)

要所(キーフレーム)を打ち、間をつないで自然な動きに仕上げる。
アニメ:3Dキャラクターにキーフレームで動きをつけている様子
なにをする工程?
「ここでこのポーズ」という要所(キーフレーム)を打ち、その間をなめらかにつないでキャラクターを動かします。激しいアクションはモーションキャプチャ(人の動きをそのまま取り込む技術)を使うこともあります。 煽(あお)りや溜(た)めといった、遊技機ならではの“魅(み)せ”の間合いを作るのもこの工程です。
たとえるなら
俳優の動きを、パソコンの中のキャラクターに演じさせる作業。
STEP 7エフェクト(VFX)

当たりを示す光の爆発やきらめきで、期待感を一気に高める。
エフェクト:光や火花のエフェクトを画面に加えている様子
なにをする工程?
当たりを示す光の爆発、きらめき、煙、稲妻、集中線など、派手なエフェクトを加えます。大切なのは、派手さと分かりやすさの両立。今がどんな状態かを、色(青・緑・赤など)や動きで遊技者に伝える役割も担います。
たとえるなら
料理の盛り付けとソース。「当たり期待度」という“味”が伝わるように見せる作業。
STEP 8コンポ(コンポジット)

背景・キャラ・エフェクト・UIを重ね、色味と明るさを整える。
コンポ:複数の素材をレイヤーで重ねて仕上げている様子
なにをする工程?
背景+キャラクター+エフェクト+UI(文字や図柄)などの素材を、レイヤーで重ね合わせ、色味や明るさを整えて1本の映像に仕上げます。遊技機は、高輝度・高コントラスト・高彩度の“こってり”した画が定番です。
たとえるなら
別々に作った具材を、味を整えながら一皿に盛りつける作業。
STEP 9オーサリング

カット・UI・効果音をひも付けし、実機で動く演出データに仕上げる。
オーサリング:映像素材を実機に組み込む様子
なにをする工程?
カットをつないだり、当たり判定のタイミングで映像を切り替えたり、UI・効果音・BGMとひも付けしたりして、台の制御データに仕上げます。最後はプログラマーにデータを渡します。 一般に「オーサリング」と呼ばれる、仕上げの総仕上げの工程です。
たとえるなら
撮った素材を編集して、実際にテレビで流れる番組の形に仕上げる作業。パチンコでは“実機の中で動く形”にするのがゴール。
全体のスケジュールと費用感
各工程のボリューム感を、ざっくりつかんでおきましょう(並のクオリティ・物量の一般的な液晶機を1から作る場合の目安)。
| フェーズ | 主な工程 | この時期の主役 |
|---|---|---|
| 序盤 | 演出企画 → 絵コンテ | 企画・演出担当(何を作るかを固める) |
| 中盤 | キャラ設定 → モデリング → リグ → アニメ | デザイナー・CGアーティスト(素材をつくる) |
| 終盤 | エフェクト → コンポ → オーサリング | コンポジター・組み込み担当(仕上げて載せる) |
映像関連の作業には、おおよそ1年〜1年半ほどかかるとされ、ソフト開発費全体の3〜4割を占めるケースも多い、とてもウェイトの大きいセクションです。 発売ギリギリまでゲーム性や映像が調整されるため、途中の変更・追加がつきものです。
用語ミニ辞典
- 遊技機映像/液晶演出映像
- パチンコ・パチスロ台の液晶に映る演出用の映像のこと。当たりを煽ったり、ゲーム性を伝えたりする役割を持つ。
- 演出企画
- どんな映像・演出を出すかを決める最初の設計。文章とラフでまとめる。
- Vコンテ(動画コンテ)
- 絵コンテを映像化したもの。動きや時間の流れ(間合い)を実際に確かめるための資料。
- モデリング
- 3Dの立体モデルをつくる作業。
- リグ(リギング)
- 3Dモデルに骨と関節を入れて、動かせるようにする作業。
- セルルック
- 3Dモデルを、2Dアニメ絵のように見せる表現技法。
- エフェクト(VFX)
- 光・火花・爆発など、画面に派手な効果を加えること。
- コンポ(コンポジット)
- 複数の素材を重ね合わせ、色味を整えて1本の映像に仕上げる作業。
- オーサリング
- 素材を組み合わせて、実機で動く演出データに仕上げる作業。
- 信頼度
- その演出が出たときの「当たりやすさ」の度合い。色(青<緑<赤など)で表すことが多い。
- 尺(しゃく)
- 映像の長さ(時間)のこと。
この資料のまとめ
- 前半は「設計」、中盤は「素材」、後半は「仕上げ」。9工程は、この3フェーズにきれいに分かれます。
- どの工程も「次に渡すもの」を決めるのが仕事。設定画→3Dモデル→動くキャラ→1本の映像→実機データ、とバトンがつながります。
- ゴールは「実機で正しく動く」こと。派手でカッコいいだけでは終わらず、遊技者のドキドキを設計するのが遊技機映像のおもしろさです。
製造・販売元
ビーム電子工業
長野県松本市に本社を構え、
次世代ディスプレイ・光学技術を活かした製品開発を行っています。
▶ 公式サイト
https://www.beam-matsumoto.co.jp/
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